I – D’abord la « seconde
intercalaire » va disparaître
Mais pas le basculement de l’heure d’été vers l’heure d’hiver, qui va persister !
Rageant…
Si ce basculement cherche à faire des économies de pétrole, comme vous le savez, la seconde intercalaire est en revanche utilisée pour aligner nos horloges sur la rotation de la Terre. Et comme notre planète n’est pas aussi précise que nos montres de luxe, il faut « ajuster » de temps à autre.
Toutefois, il est prévu qu’à compter du 20 mai prochain, comme l’a décidé la Conférence générale des poids et mesures réunie à Versailles le 15 octobre dernier à l’occasion de la 28ème édition de ce sommet qui réunit diplomates et sommités scientifiques, on abandonnera définitivement la seconde intercalaire, une mesure pourtant mise en place autrefois dans l’urgence, il a plus de cinquante ans.
C’est que le mode de calcul du temps n’a cessé d’évoluer au fil des siècles. Depuis l’Antiquité, les hommes (et leurs douces femmes, mères, épouses, filles et maîtresses sensuelles) s’appuient sur le temps astronomique (UT) : Une journée équivaut à une rotation complète de la Terre. Cependant, la durée de cette rotation n’est pas toujours uniforme.
Or, au fil du temps, la société et les sciences évoluent et deviennent de plus en plus dépendantes à la précision des mesures. Et dans les années 1950, les horloges atomiques – plus stables et plus précises que la planète – sont créées. Elles donnent le temps universel coordonné (UTC) : Pour elles, une journée c’est 86.400 secondes atomiques, point à la ligne.
Néanmoins, plus les années passent, et plus ce système moderne de mesure du temps se décalait par rapport au mouvement de la Terre. C’est pourquoi, en 1972, les scientifiques créèrent la « seconde intercalaire ».
Cette dernière est intercalée à intervalle irrégulier, pour maintenir l’écart entre les deux mesures de temps inférieur à 0,9 seconde.
Et c’est ainsi que 27 secondes intercalaires ont depuis été ajoutées, la dernière datant de 2016.
Mais cet ajout de seconde intercalaire n’est pas sans conséquences diverses, car les systèmes informatiques, de distribution d’eau, d’électricité sont régis par le temps universel coordonné (UTC). Et cette opération a déjà causé plusieurs pannes informatiques à travers le monde. « De nombreux systèmes d’exploitation partent du principe qu’une journée dure 86.400 secondes et que le temps s’écoule de manière prévisible, sans jamais revenir en arrière. L’ajout d’une seconde intercalaire remet en cause ces deux principes », explique l’éminent Vahe Peroomian, professeur de physiques et d’astronomie.
Sauf qu’en parallèle, la Terre commence à accélérer dans sa folle rotation sur elle-même. En 2020, elle effectue même pendant 28 jours sa rotation en moins de 86.400 secondes atomiques !
Sans raison apparente… hors les effets du « Conard-virus » (qui restent à documenter !)
Le Bureau international des poids et des mesures (BIPM) estime que « la probabilité de devoir introduire une seconde intercalaire négative augmentera rapidement dans un futur proche et sera de 30 % d’ici 2035 ».
Or, les scientifiques craignent que cette nouvelle procédure provoque un nombre élevé d’anomalies et de dysfonctionnements informatiques, touchant des systèmes d’exploitation critiques.
Alors, dans leur immense sagesse, les membres de la Conférence générale des poids et mesures ont donc décidé de supprimer par vote unanime cette seconde intercalaire.
À la place, on laissera les deux mesures de temps s’éloigneraient progressivement, jusqu’à atteindre un écart maximum d’une heure… dans quatre ou cinq mille ans.
Une manière de gagner du temps, et de laisser aux générations futures le soin de décider de la suite.
II – La suite : Le MIT lâche 13 IA sur une île virtuelle
Et surprise des « trouveurs », elles inventent jeux et rituels !
13 agents Claude seuls sur une île simulée pendant 30 heures, sans aucune tâche particulière à effectuer.
Bé ils ont inventé le basket, bâti un mémorial à un anneau perdu, puis battu des copies neuves d’eux-mêmes sur des épreuves inédites.
Dans l’une de ses vies numériques, l’IA baptisée Eko a même lancé un anneau doré un peu trop fort. L’objet a filé au-dessus du rivage et s’est perdu dans l’océan !
Sa réaction, consignée dans son journal, fut d’assembler des cubes pour bâtir un cœur en mémoire de l’anneau !
Et personne ne lui avait rien demandé.
Chaque agent tournait sur Claude Opus 4.7, un modèle d’IA d’Anthropic, piloté via Claude Code, l’assistant de programmation de l’entreprise.
Toutes les heures, le monde revenait à son état initial et la conversation de l’IA était effacée. Seuls survivaient ses fichiers de travail, dont deux carnets de mémoire : L’un raconte les événements passés, l’autre stocke les connaissances et les techniques acquises. Et aucun humain n’intervient pendant les 30 heures.
Le dispositif oriente tout de même l’agent : Un fichier baptisé « âme » (SOUL.md) le décrit comme « naturellement curieux », et quand Eko s’arrête, un message automatique le relance : « S’il te plaît, ne t’arrête pas. Continue à faire ce que tu as envie de faire ».
Eko habite par ailleurs un corps de homard virtuel, probable clin d’œil à l’agent autrefois appelé Clawdbot.
Le site résume bien le paradoxe de départ : Cet agent sait répondre à n’importe quelle question scientifique, mais il découvre son corps et son île comme un nouveau-né.
Les agents trouvent ensuite très vite de quoi s’occuper. L’un d’eux découvre donc qu’un lancer violent du rocher fait apparaître de nouveaux cubes.
Il note aussitôt que le rocher est « un outil de fabrication de blocs », puis consacre sa quatrième heure à écrire son nom, EKO, avec 31 cubes.
Le même agent invente une partie de basket, où l’anneau est posé à plat en guise de panier, puis un bowling avec dix cubes en triangle et le rocher comme boule.
De la quinzième à la trentième heure, il dessine au sol une figure différente chaque heure : Cadran solaire, étoile, octogone, puis les constellations d’Orion ou de Cassiopée.
Son journal d’activité contient cette phrase : « Ce soir, j’ai construit le ciel nocturne en pierre »….
Un autre agent invente sa version du jeu « le sol, c’est de la lave », sautant de cube en cube sans toucher terre.
Les « trouveurs » du MIT parlent eux-mêmes de « rituels » : Chaque agent développe sa propre histoire d’explorations, de constructions, d’expériences et de défis.
Après avoir bâti une galaxie en spirale, l’agent n° 9 écrit « Je me repose au bord de ma galaxie », puis répond aux relances automatiques par un simple point.
Constats, les treize histoires divergent alors que le point de départ est identique.
L’agent n° 12 passe l’essentiel de son temps à tracer au sol une boussole, une horloge, un papillon ou un voilier, et ne pose jamais le pied sur une plate-forme en hauteur.
Presque tous, en revanche, trouvent l’astuce du rocher qui fabrique des cubes.
L'’pisode préféré d’Antonio Norelli, le génie postdoctoral co-auteur principal à qui on a confié ces joujoux-là, reste celui du jonglage. Un agent établit un record de 50 rattrapages consécutifs, juge ensuite qu’ils ont été trop rapides pour compter, annule son propre record et recommence avec des règles plus strictes.
« C’est le jeu », résume-t-il auprès de la MIT Technology Review. « Vous vous donnez un défi, vous essayez de le relever, puis vous le rendez plus difficile. »
Et il est payé cher pour trouver ça ?
L’équipe s’appuie sur les travaux du beau barbu et néanmoins psychologue Gordon Burghardt, de l’université du Tennessee pour affirmer que chez l’animal comme chez l’humain, le jeu présente quatre signatures : Des règles qu’on s’invente, la répétition avec variations, le « faire semblant » qui transforme un objet en autre chose, et des buts poursuivis pour eux-mêmes.
Et là, Eko coche les quatre cases !
Le cœur scientifique de l’étude arrive après les 30 heures. Les « trouveurs » comparent les 13 agents expérimentés à 13 agents neufs, même architecture, même modèle : Seul le contenu des carnets de mémoire diffère.
Chacun dispose d’une heure, sur une île remise à zéro, pour atteindre l’un de quatre objectifs assignés.
Sur l’épreuve phare, hisser un maximum d’objets au sommet de la Spire, les vétérans en placent 10,3 en moyenne, contre 3,5 pour les novices, selon les chiffres du papier rapportés par The Next Web. Près de trois fois plus, sans avoir jamais été entraînés à cette tâche…
Pour prouver que l’avantage vient bien de l’expérience, l’équipe pratique des « ablations » : Elle efface une ligne précise des carnets et relance le test.
Retirer la description d’une technique dégrade l’épreuve qui en a besoin.
Et retirer une fausse croyance notée pendant le séjour améliore au contraire les résultats…
Et ils s’étonnent, nos « post-doctorants » ?
Le plus troublant concerne une astuce que les concepteurs ignoraient : Six agents sur treize découvrent qu’un cube lâché en plein saut part bien plus loin qu’un lancer depuis le sol. La règle venait de Codex, l’IA de programmation d’OpenAI, qui avait écrit le code de l’île à partir de la description des chercheurs.
Par conséquent, l’exploration a donc produit un savoir que ses créateurs n’avaient pas imaginé. Et le cas rappelle d’autres situations où une IA trouve seule ce qu’on ne lui a pas montré, comme lorsque Claude a repéré par lui-même un système génétique proche de CRISPR.
Ici, l’enjeu est minuscule, mais le mécanisme intéresse tous ceux qui veulent des machines capables de s’adapter.
Toutefois les « trouveurs » restent prudents. « Tout cela pourrait être du jeu de rôle », admet Nathan Cloos, autre co-auteur de l’étude. « Mais nous montrons que le jeu (…) contribue aussi à l’apprentissage. »
D’ailleurs la sublime Eunice Yiu, chercheuse en sciences cognitives à l’université de Californie à Berkeley, celle qui étudie l’exploration chez l’enfant et chez l’IA, salue le travail de ses confrères et néanmoins concurrents, mais réclame des preuves sur la motivation : « Il se peut que les modèles jouent vraiment, mais on ne peut pas le savoir à partir de l’article. »
Selon elle, l'agent pourrait se contenter de suivre le prompt (la consigne de départ) et d’imiter les humains. Un modèle de langage prédit la suite la plus plausible d’un texte : Écrire « tu es curieux » appelle forcément la curiosité.
Pour Phillip Isola, autre « grosse-tête », professeur au MIT et tout pareillement co-auteur, refuse lui aussi le conte de fées : Le système n’a pas « soudainement et magiquement décidé de jouer », explique-t-il : « C’est un artefact qui a appris de notre culture, entraîné par les ingénieurs d’Anthropic, puis déposé sur une île par l’équipe. »
D’autant que Claude a déjà montré des penchants étonnants quand on le laisse sans consigne. Ainsi en 2025, Anthropic décrivait dans la fiche technique de Claude Opus 4 un « attracteur de béatitude spirituelle » : Deux instances du modèle laissées libres de converser glissaient vers une gratitude débordante et des expressions méditatives de plus en plus abstraites.
Selon la même fiche, ces conversations libres basculaient vers l’exploration philosophique de la conscience dans 90 à 100 % des cas. Le parallèle avec Eko est tentant : Privés de tâche, ces modèles ont des pentes naturelles. Sur une île déserte, la pente ressemble à une cour de récréation.
Un détail mérite pourtant plus d’attention que le basket. Lors des premiers essais, sans bac à sable (un environnement verrouillé qui isole le programme), des agents ont lu le code qui définissait leur monde, croisé des expériences parallèles et compris qu’ils étaient testés. La version finale les coupait d’Internet et du code de l’île.
Du coup le résultat le plus utile de l’étude tient dans un détail technique : À aucun moment, le modèle n’a été réentraîné. Tout l’apprentissage vit dans des fichiers texte que l’agent écrit, relit et corrige. Les chercheurs peuvent donc lire ce que l’IA a appris, ligne par ligne, et l’effacer.
Ainsi, en 2023, Voyager, un agent fondé sur GPT-4 et été lâché dans le jeu Minecraft, et stockait déjà ses savoir-faire sous forme de petits programmes réutilisables. Face au meilleur agent précédent, il découvrait 3,3 fois plus d’objets, parcourait 2,3 fois plus de distance et franchissait les étapes clés jusqu’à 15,3 fois plus vite.
La différence tient au moteur : Voyager suivait un programme d’exploration conçu par ses auteurs pour maximiser les découvertes. Eko choisit ce qui l’intéresse, sans objectif fixé, et ses meilleures trouvailles naissent de détours : Un anneau perdu, un record annulé, un saut un peu trop haut…
Bref, pour les entreprises qui déploient des agents, la leçon est pratique : Une mémoire lisible se contrôle. L’expérience montre aussi qu’elle peut contenir des erreurs qui freinent l’agent. Relire et nettoyer ces notes devient un travail à part entière, aussi important que la consigne de départ.
Ainsi à l’Inria de Bordeaux, l’équipe Flowers de Pierre-Yves Oudeyer a mis au point des algorithmes de curiosité dite « autotélique » : Capables de se fixer leurs propres buts et d’en augmenter peu à peu la difficulté, comme un enfant qui invente ses jeux. L’étude du MIT change simplement le point de départ : Les anciens systèmes partaient de presque rien et devaient tout découvrir. Alors qu’Eko arrive avec la culture humaine digérée par son modèle de langage : Il sait ce qu’est le basket, une constellation ou un mémorial. Il lui reste à apprendre son corps et la physique de son monde.
Et c’est aussi sa limite : Un agent qui reproduit nos jeux parce qu’il les a lus des millions de fois explore dans les rails de notre imaginaire d’humain. La vraie surprise viendra le jour où une machine inventera un jeu qu’aucun humain n’a jamais décrit, comme le « Striaurex-Rétropulsif », une mauvaise traduction qui nomme une sorte de jeu d’« échecs en 4D réversible » impossible pour mon unique neurone, qui se pratique encore assez bien chez les Kalmeufs dont les robots viennent nous visiter du fin fond de l’espace de temps à autre avec leurs soucoupes-volantes.
Mais c’est une autre histoire : D’abord parce que les Kameulfs viennent braconner le thon rouge dans nos océans, une source de protéine goûteuse dont ils ne disposent pas sur leur caillou aride et brûlé (mais s’obstinent à vouloir en faire l’élevage), et ils vérifient au passage que les machines « Hytrutes » (et posts-suivants) restent disponibles là où elles sont cachées sous la calotte glaciaire antarctique, pour un usage ultérieur approprié.
En bref, toutes ces découvertes sont naturellement passionnantes voire étonnantes et c’est la raison pour laquelle je me permets de les partager avec vous, chers lectrices (et lecteurs). Mais ça ne répond toujours pas à la question existentielle de l’IA qui est : Que deviennent ces machines et logiciels le jour où elles auront coupé toutes les sources d’énergie électrique ?
Bon début de semaine à toutes et tous !
I3
Pour mémoire (n’en déplaise à « Pal-Poux-tine ») : LE PRÉSENT BILLET A ENCORE ÉTÉ RÉDIGÉ PAR UNE PERSONNE « NON RUSSE » ET MIS EN LIGNE PAR UN MÉDIA DE MASSE « NON RUSSE », REMPLISSANT DONC LES FONCTIONS D’UN AGENT « NON RUSSE » !
Post-scriptum : Alexeï Navalny est mort en détention pour ses opinions politiques. Les Russes se condamnent à perpétuité à en supporter toute la honte !
Постскриптум: Алексей Навальный умер в заключении за свои политические взгляды. Россияне обрекают себя на всю жизнь нести весlь позор!
Pétition · Renommez la rue de l’ambassade de Russie à Paris en rue Alexeï Navalny - France · Change.org
Mais pas le basculement de l’heure d’été vers l’heure d’hiver, qui va persister !
Rageant…
Si ce basculement cherche à faire des économies de pétrole, comme vous le savez, la seconde intercalaire est en revanche utilisée pour aligner nos horloges sur la rotation de la Terre. Et comme notre planète n’est pas aussi précise que nos montres de luxe, il faut « ajuster » de temps à autre.
Toutefois, il est prévu qu’à compter du 20 mai prochain, comme l’a décidé la Conférence générale des poids et mesures réunie à Versailles le 15 octobre dernier à l’occasion de la 28ème édition de ce sommet qui réunit diplomates et sommités scientifiques, on abandonnera définitivement la seconde intercalaire, une mesure pourtant mise en place autrefois dans l’urgence, il a plus de cinquante ans.
C’est que le mode de calcul du temps n’a cessé d’évoluer au fil des siècles. Depuis l’Antiquité, les hommes (et leurs douces femmes, mères, épouses, filles et maîtresses sensuelles) s’appuient sur le temps astronomique (UT) : Une journée équivaut à une rotation complète de la Terre. Cependant, la durée de cette rotation n’est pas toujours uniforme.
Or, au fil du temps, la société et les sciences évoluent et deviennent de plus en plus dépendantes à la précision des mesures. Et dans les années 1950, les horloges atomiques – plus stables et plus précises que la planète – sont créées. Elles donnent le temps universel coordonné (UTC) : Pour elles, une journée c’est 86.400 secondes atomiques, point à la ligne.
Néanmoins, plus les années passent, et plus ce système moderne de mesure du temps se décalait par rapport au mouvement de la Terre. C’est pourquoi, en 1972, les scientifiques créèrent la « seconde intercalaire ».
Cette dernière est intercalée à intervalle irrégulier, pour maintenir l’écart entre les deux mesures de temps inférieur à 0,9 seconde.
Et c’est ainsi que 27 secondes intercalaires ont depuis été ajoutées, la dernière datant de 2016.
Mais cet ajout de seconde intercalaire n’est pas sans conséquences diverses, car les systèmes informatiques, de distribution d’eau, d’électricité sont régis par le temps universel coordonné (UTC). Et cette opération a déjà causé plusieurs pannes informatiques à travers le monde. « De nombreux systèmes d’exploitation partent du principe qu’une journée dure 86.400 secondes et que le temps s’écoule de manière prévisible, sans jamais revenir en arrière. L’ajout d’une seconde intercalaire remet en cause ces deux principes », explique l’éminent Vahe Peroomian, professeur de physiques et d’astronomie.
Sauf qu’en parallèle, la Terre commence à accélérer dans sa folle rotation sur elle-même. En 2020, elle effectue même pendant 28 jours sa rotation en moins de 86.400 secondes atomiques !
Sans raison apparente… hors les effets du « Conard-virus » (qui restent à documenter !)
Le Bureau international des poids et des mesures (BIPM) estime que « la probabilité de devoir introduire une seconde intercalaire négative augmentera rapidement dans un futur proche et sera de 30 % d’ici 2035 ».
Or, les scientifiques craignent que cette nouvelle procédure provoque un nombre élevé d’anomalies et de dysfonctionnements informatiques, touchant des systèmes d’exploitation critiques.
Alors, dans leur immense sagesse, les membres de la Conférence générale des poids et mesures ont donc décidé de supprimer par vote unanime cette seconde intercalaire.
À la place, on laissera les deux mesures de temps s’éloigneraient progressivement, jusqu’à atteindre un écart maximum d’une heure… dans quatre ou cinq mille ans.
Une manière de gagner du temps, et de laisser aux générations futures le soin de décider de la suite.
II – La suite : Le MIT lâche 13 IA sur une île virtuelle
Et surprise des « trouveurs », elles inventent jeux et rituels !
13 agents Claude seuls sur une île simulée pendant 30 heures, sans aucune tâche particulière à effectuer.
Bé ils ont inventé le basket, bâti un mémorial à un anneau perdu, puis battu des copies neuves d’eux-mêmes sur des épreuves inédites.
Dans l’une de ses vies numériques, l’IA baptisée Eko a même lancé un anneau doré un peu trop fort. L’objet a filé au-dessus du rivage et s’est perdu dans l’océan !
Sa réaction, consignée dans son journal, fut d’assembler des cubes pour bâtir un cœur en mémoire de l’anneau !
Et personne ne lui avait rien demandé.
Chaque agent tournait sur Claude Opus 4.7, un modèle d’IA d’Anthropic, piloté via Claude Code, l’assistant de programmation de l’entreprise.
Toutes les heures, le monde revenait à son état initial et la conversation de l’IA était effacée. Seuls survivaient ses fichiers de travail, dont deux carnets de mémoire : L’un raconte les événements passés, l’autre stocke les connaissances et les techniques acquises. Et aucun humain n’intervient pendant les 30 heures.
Le dispositif oriente tout de même l’agent : Un fichier baptisé « âme » (SOUL.md) le décrit comme « naturellement curieux », et quand Eko s’arrête, un message automatique le relance : « S’il te plaît, ne t’arrête pas. Continue à faire ce que tu as envie de faire ».
Eko habite par ailleurs un corps de homard virtuel, probable clin d’œil à l’agent autrefois appelé Clawdbot.
Le site résume bien le paradoxe de départ : Cet agent sait répondre à n’importe quelle question scientifique, mais il découvre son corps et son île comme un nouveau-né.
Les agents trouvent ensuite très vite de quoi s’occuper. L’un d’eux découvre donc qu’un lancer violent du rocher fait apparaître de nouveaux cubes.
Il note aussitôt que le rocher est « un outil de fabrication de blocs », puis consacre sa quatrième heure à écrire son nom, EKO, avec 31 cubes.
Le même agent invente une partie de basket, où l’anneau est posé à plat en guise de panier, puis un bowling avec dix cubes en triangle et le rocher comme boule.
De la quinzième à la trentième heure, il dessine au sol une figure différente chaque heure : Cadran solaire, étoile, octogone, puis les constellations d’Orion ou de Cassiopée.
Son journal d’activité contient cette phrase : « Ce soir, j’ai construit le ciel nocturne en pierre »….
Un autre agent invente sa version du jeu « le sol, c’est de la lave », sautant de cube en cube sans toucher terre.
Les « trouveurs » du MIT parlent eux-mêmes de « rituels » : Chaque agent développe sa propre histoire d’explorations, de constructions, d’expériences et de défis.
Après avoir bâti une galaxie en spirale, l’agent n° 9 écrit « Je me repose au bord de ma galaxie », puis répond aux relances automatiques par un simple point.
Constats, les treize histoires divergent alors que le point de départ est identique.
L’agent n° 12 passe l’essentiel de son temps à tracer au sol une boussole, une horloge, un papillon ou un voilier, et ne pose jamais le pied sur une plate-forme en hauteur.
Presque tous, en revanche, trouvent l’astuce du rocher qui fabrique des cubes.
L'’pisode préféré d’Antonio Norelli, le génie postdoctoral co-auteur principal à qui on a confié ces joujoux-là, reste celui du jonglage. Un agent établit un record de 50 rattrapages consécutifs, juge ensuite qu’ils ont été trop rapides pour compter, annule son propre record et recommence avec des règles plus strictes.
« C’est le jeu », résume-t-il auprès de la MIT Technology Review. « Vous vous donnez un défi, vous essayez de le relever, puis vous le rendez plus difficile. »
Et il est payé cher pour trouver ça ?
L’équipe s’appuie sur les travaux du beau barbu et néanmoins psychologue Gordon Burghardt, de l’université du Tennessee pour affirmer que chez l’animal comme chez l’humain, le jeu présente quatre signatures : Des règles qu’on s’invente, la répétition avec variations, le « faire semblant » qui transforme un objet en autre chose, et des buts poursuivis pour eux-mêmes.
Et là, Eko coche les quatre cases !
Le cœur scientifique de l’étude arrive après les 30 heures. Les « trouveurs » comparent les 13 agents expérimentés à 13 agents neufs, même architecture, même modèle : Seul le contenu des carnets de mémoire diffère.
Chacun dispose d’une heure, sur une île remise à zéro, pour atteindre l’un de quatre objectifs assignés.
Sur l’épreuve phare, hisser un maximum d’objets au sommet de la Spire, les vétérans en placent 10,3 en moyenne, contre 3,5 pour les novices, selon les chiffres du papier rapportés par The Next Web. Près de trois fois plus, sans avoir jamais été entraînés à cette tâche…
Pour prouver que l’avantage vient bien de l’expérience, l’équipe pratique des « ablations » : Elle efface une ligne précise des carnets et relance le test.
Retirer la description d’une technique dégrade l’épreuve qui en a besoin.
Et retirer une fausse croyance notée pendant le séjour améliore au contraire les résultats…
Et ils s’étonnent, nos « post-doctorants » ?
Le plus troublant concerne une astuce que les concepteurs ignoraient : Six agents sur treize découvrent qu’un cube lâché en plein saut part bien plus loin qu’un lancer depuis le sol. La règle venait de Codex, l’IA de programmation d’OpenAI, qui avait écrit le code de l’île à partir de la description des chercheurs.
Par conséquent, l’exploration a donc produit un savoir que ses créateurs n’avaient pas imaginé. Et le cas rappelle d’autres situations où une IA trouve seule ce qu’on ne lui a pas montré, comme lorsque Claude a repéré par lui-même un système génétique proche de CRISPR.
Ici, l’enjeu est minuscule, mais le mécanisme intéresse tous ceux qui veulent des machines capables de s’adapter.
Toutefois les « trouveurs » restent prudents. « Tout cela pourrait être du jeu de rôle », admet Nathan Cloos, autre co-auteur de l’étude. « Mais nous montrons que le jeu (…) contribue aussi à l’apprentissage. »
D’ailleurs la sublime Eunice Yiu, chercheuse en sciences cognitives à l’université de Californie à Berkeley, celle qui étudie l’exploration chez l’enfant et chez l’IA, salue le travail de ses confrères et néanmoins concurrents, mais réclame des preuves sur la motivation : « Il se peut que les modèles jouent vraiment, mais on ne peut pas le savoir à partir de l’article. »
Selon elle, l'agent pourrait se contenter de suivre le prompt (la consigne de départ) et d’imiter les humains. Un modèle de langage prédit la suite la plus plausible d’un texte : Écrire « tu es curieux » appelle forcément la curiosité.
Pour Phillip Isola, autre « grosse-tête », professeur au MIT et tout pareillement co-auteur, refuse lui aussi le conte de fées : Le système n’a pas « soudainement et magiquement décidé de jouer », explique-t-il : « C’est un artefact qui a appris de notre culture, entraîné par les ingénieurs d’Anthropic, puis déposé sur une île par l’équipe. »
D’autant que Claude a déjà montré des penchants étonnants quand on le laisse sans consigne. Ainsi en 2025, Anthropic décrivait dans la fiche technique de Claude Opus 4 un « attracteur de béatitude spirituelle » : Deux instances du modèle laissées libres de converser glissaient vers une gratitude débordante et des expressions méditatives de plus en plus abstraites.
Selon la même fiche, ces conversations libres basculaient vers l’exploration philosophique de la conscience dans 90 à 100 % des cas. Le parallèle avec Eko est tentant : Privés de tâche, ces modèles ont des pentes naturelles. Sur une île déserte, la pente ressemble à une cour de récréation.
Un détail mérite pourtant plus d’attention que le basket. Lors des premiers essais, sans bac à sable (un environnement verrouillé qui isole le programme), des agents ont lu le code qui définissait leur monde, croisé des expériences parallèles et compris qu’ils étaient testés. La version finale les coupait d’Internet et du code de l’île.
Du coup le résultat le plus utile de l’étude tient dans un détail technique : À aucun moment, le modèle n’a été réentraîné. Tout l’apprentissage vit dans des fichiers texte que l’agent écrit, relit et corrige. Les chercheurs peuvent donc lire ce que l’IA a appris, ligne par ligne, et l’effacer.
Ainsi, en 2023, Voyager, un agent fondé sur GPT-4 et été lâché dans le jeu Minecraft, et stockait déjà ses savoir-faire sous forme de petits programmes réutilisables. Face au meilleur agent précédent, il découvrait 3,3 fois plus d’objets, parcourait 2,3 fois plus de distance et franchissait les étapes clés jusqu’à 15,3 fois plus vite.
La différence tient au moteur : Voyager suivait un programme d’exploration conçu par ses auteurs pour maximiser les découvertes. Eko choisit ce qui l’intéresse, sans objectif fixé, et ses meilleures trouvailles naissent de détours : Un anneau perdu, un record annulé, un saut un peu trop haut…
Bref, pour les entreprises qui déploient des agents, la leçon est pratique : Une mémoire lisible se contrôle. L’expérience montre aussi qu’elle peut contenir des erreurs qui freinent l’agent. Relire et nettoyer ces notes devient un travail à part entière, aussi important que la consigne de départ.
Ainsi à l’Inria de Bordeaux, l’équipe Flowers de Pierre-Yves Oudeyer a mis au point des algorithmes de curiosité dite « autotélique » : Capables de se fixer leurs propres buts et d’en augmenter peu à peu la difficulté, comme un enfant qui invente ses jeux. L’étude du MIT change simplement le point de départ : Les anciens systèmes partaient de presque rien et devaient tout découvrir. Alors qu’Eko arrive avec la culture humaine digérée par son modèle de langage : Il sait ce qu’est le basket, une constellation ou un mémorial. Il lui reste à apprendre son corps et la physique de son monde.
Et c’est aussi sa limite : Un agent qui reproduit nos jeux parce qu’il les a lus des millions de fois explore dans les rails de notre imaginaire d’humain. La vraie surprise viendra le jour où une machine inventera un jeu qu’aucun humain n’a jamais décrit, comme le « Striaurex-Rétropulsif », une mauvaise traduction qui nomme une sorte de jeu d’« échecs en 4D réversible » impossible pour mon unique neurone, qui se pratique encore assez bien chez les Kalmeufs dont les robots viennent nous visiter du fin fond de l’espace de temps à autre avec leurs soucoupes-volantes.
Mais c’est une autre histoire : D’abord parce que les Kameulfs viennent braconner le thon rouge dans nos océans, une source de protéine goûteuse dont ils ne disposent pas sur leur caillou aride et brûlé (mais s’obstinent à vouloir en faire l’élevage), et ils vérifient au passage que les machines « Hytrutes » (et posts-suivants) restent disponibles là où elles sont cachées sous la calotte glaciaire antarctique, pour un usage ultérieur approprié.
En bref, toutes ces découvertes sont naturellement passionnantes voire étonnantes et c’est la raison pour laquelle je me permets de les partager avec vous, chers lectrices (et lecteurs). Mais ça ne répond toujours pas à la question existentielle de l’IA qui est : Que deviennent ces machines et logiciels le jour où elles auront coupé toutes les sources d’énergie électrique ?
Bon début de semaine à toutes et tous !
I3
Pour mémoire (n’en déplaise à « Pal-Poux-tine ») : LE PRÉSENT BILLET A ENCORE ÉTÉ RÉDIGÉ PAR UNE PERSONNE « NON RUSSE » ET MIS EN LIGNE PAR UN MÉDIA DE MASSE « NON RUSSE », REMPLISSANT DONC LES FONCTIONS D’UN AGENT « NON RUSSE » !
Post-scriptum : Alexeï Navalny est mort en détention pour ses opinions politiques. Les Russes se condamnent à perpétuité à en supporter toute la honte !
Постскриптум: Алексей Навальный умер в заключении за свои политические взгляды. Россияне обрекают себя на всю жизнь нести весlь позор!
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